All’interno del vastissimo panorama dedicato al gioco di ruolo, il genere western (nonostante l’origine americana di gran parte dei giochi di ruolo, e nonostante lo si passa considerare sostanzialmente un fantasy con le armi da fuoco) non ha mai goduto di particolare successo, né nella sua forma più canonica, né in quella - indubbiamente più espandibile e creativa - delle sue commistioni fantastico/fantascientifiche, che con termine mutuato dalla lingua inglese, si suole definire Weird Western.
Vediamo rapidamente la storia del genere western nel gioco di ruolo, per poi soffermarci più nel dettaglio sulla sotto famiglia in esame.
Il primo rpg di ambientazione western è il leggendario Boot Hill, la cui prima incarnazione (sostanzialmente un regolamento per combattimenti tra singoli personaggi in un contesto western, quindi più un wargame che un gioco di ruolo) risale al 1975 (un anno dopo, quindi, il mitico Dungeons & Dragons), ma trovò poi una sistemazione più consona nel 1979, con la seconda edizione, sempre a firma Gary Gygax (uno dei padri di D&D appunto) e produzione TSR (la stessa casa editrice di Dungeons & Dragons). Una terza edizione del 1990 cercherà di aggiornare un gioco, che pur giocato almeno una volta da un buon numero di roleplayers, non ha mai attecchito in modo massiccio, o pur vagamente paragonabile al fenomeno del gioco di ruolo fantasy.
Sicuramente più inutilmente complicato di Boot Hill, il gioco fu accompagnato da un solo supplemento prima di svanire nel dimenticatoio.
A detta di molti, però, il miglior gioco western di ultima generazione è Aces & Heights (2007), un solido e ottimamente curato sistema di gioco - supportato da numerosi supplementi e avventure - edito dalla Kenzer (celebre per aver parodiato il D&D delle origini, e il suo sistema di gioco hack and slash, con il suo Hackmaster).
Creato nel 1996 dalla Pinnacle Games, il gioco è una delirante - e molto divertente - commistione fra horror e spaghetti western, e lascia muovere i giocatori (e il master) in un’ambientazione di storia alternativa (si immagina che durante la battaglia di Gettysburg, un rituale sciamanico pellerossa abbia aperto un varco con il mondo dei morti, e abbia consentito a varie creature dell’altro mondo di tornare sulla Terra) molto ben congegnata e assolutamente fantastica da esplorare (visto che lascia aperte porte infinite verso l’avventura di ogni genere - più avanti nel tempo, Deadlands avrebbe goduto di ambientazioni autonome dedicate al post-olocausto, Hell on Earth (1998) e addirittura alla fantascienza spaziale, Lost Colony (2002), pur se ormai dopo aver effettuato un cambiamento di sistema di gioco). Proprio quest’ultimo punto è importante, dal punto di vista dei giochi di ruolo: anche Deadlands, infatti, come gran parte dei giochi di ruolo esistenti sul volgere del millennio, si troverà costretto a prendere la strada delle grandi famiglie, ovvero di snaturare le proprie meccaniche di gioco (basate su parecchi concetti innovativi, come l’utilizzo delle carte da gioco - splendido strumento, vista anche l’ambientazione - per la risoluzione di parecchie dinamiche della partita) per adeguarsi agli standard di maggior successo - in questo caso il D20 system di cui abbiamo parlato poco fa - e diventare quindi una semplice ambientazione per un modello di gioco più generalizzato, che non spinga giocatori e master a studiare (il termine è corretto e i giocatori di ruolo sanno benissimo che bisogna leggersi approfonditamente dei tomi piuttosto corposi per imparare a destreggiarsi in un sistema di gioco, qualunque esso sia, con poche eccezioni) come, e spesso più, che per un esame universitario (ma la passione, si sa, non si pone limiti).
Tornando a Deadlands, il mondo creato dalla Pinnacle è stato senza dubbio il più prolifico e fortunato dell’intera genia dei titoli dedicati al Vecchio West, e ha partorito un po’ di tutto: oltre a una marea di supplementi per il gioco di ruolo (senz’altro il più supportato nel suo genere, con almeno una sessantina di prodotti per la sua versione originale e parecchie decine anche per le successive incarnazioni), dobbiamo citare sia dei giochi da tavolo (a partire da Deadlands: the Great Rail Wars, del 1997, un gioco di combattimento tattico fino a sei giocatori, dotato di fantastiche miniature a tema, che semplifica molte delle regole maggiormente “incartate” del gioco di ruolo base; un sistema di combattimento individuale con le carte è invece la variante Deadlands del famoso Frag della Steve Jackson Game, uscito nel 2001), sia l’immancabile
Spiace dire, però, che aldilà del titolo che abbiamo or ora esaminato, il resto del mercato del gioco non offra particolare primizie in ambito di commistioni fra western e altri generi, l’horror in particolare. Tra i più curiosi ricordiamo Dust Devils Revenged (2007, Chimera Creative, ambientazione western generica, con parti dedicate ai cross-over fantastici, e un sistema di gioco che richiama in un certo modo il daimon socratico...), Six Guns & Sorcery (1996, supplemento per il miglior gioco steampunk del periodo, Castle Falkenstein, che esamina il Nord America e quindi introduce nel Far West elementi steampunk e weird) e il cross-over fantasy western The Fifth Wheel (2006, Better Mousetrap Games).
Vi invito a provare uno qualsiasi dei giochi elencati sopra, se siete appassionati di gioco di ruolo (o se avete intenzione di diventarlo), e vedrete come in breve tempo sarete presi dalla febbre più bella che ci sia... buon gioco a tutti!
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