Un manuale sottile, di carta color paglierino molto piacevole al tatto, con illustrazioni evocative e una copertina molto efficace, pur nella sua semplicità. Presentata a LuccaGames2005, l'edizione targata Rose&Poison è la versione rinnovata de I Cavalieri del Tempio, storico gioco di ruolo pubblicato per la prima volta dalle edizioni E.Elle (quelli dei librigame di Lupo Solitario, per intenderci).

La prima edizione del gioco nasceva in tempi "non sospetti", ben prima che Il Codice Da Vinci e relativi cloni soffocassero le librerie; ma per un curioso caso del destino la lavorazione avvenne in contemporanea con il romanzo Gunther D'Amalfi, cavaliere templare di Franco Cuomo, che in questo volume troviamo in veste di illustre prefatore nel tentativo di svelare il vero mistero dietro a questo ordine cavalleresco scomparso secoli fa. Il mistero è il seguente: perché i templari, dalla loro fine burrascosa in poi, non hanno cessato di affascinare l'umanità, di farla sognare, di attirarla con i suoi enigmi? Semplificando: perché i templari vanno sempre di moda? Lascio alla simpatica prefazione di Cuomo, vero esperto in materia, la soluzione (a mio giudizio convincente) di questo mistero. Concentriamoci invece sul gioco.

Ne I Cavalieri del Tempio si suppone che, immediatamente dopo l'estinzione dell'ordine templare da parte del sovrano di Francia, gli esuli si siano riuniti per salvare il salvabile e, soprattutto, per dotarsi di una struttura in grado di proseguire nei secoli la grande opera spirituale che li ha visti da sempre impegnati. Ecco dunque l'idea originale che sta alla base del gioco: i personaggi fanno essi stessi parte della cospirazione in quanto templari. Sono dotati di un "corpo astrale" che consente loro di incarnarsi nelle varie epoche per svolgere missioni di cruciale importanza per il Tempio. Non solo Medioevo, dunque: un'avventura potrebbe essere ambientata nel vecchio West, un'altra durante la Rivoluzione Francese.

Il Medioevo resta comunque l'ambientazione standard da cui partire per sviluppare le proprie storie. Anche perché il volume offre una panoramica estremamente approfondita sui secoli dopo il Mille, un'enciclopedia chiara ed esauriente che, pur nella sua relativa brevità, rappresenta un eccellente "atlante ludico" sulla situazione politica, l'economia, la cultura, gli usi e i costumi dell'epoca, utile anche per chi volesse sfruttare il Medioevo con altri regolamento. Il livello di dettaglio nella documentazione è quantomeno minuzioso: in quanti altri giochi di ruolo il vostro personaggio potrebbe essere armato con un "alighiero"?

Il manuale di gioco comprende infine, oltre al regolamento vero e proprio, anche un'avventura introduttiva che porterà i personaggi in giro per il mondo allora conosciuto, fino a incrociare Dante e il mistero che lo lega ai "Fedeli d'Amore".

Il volume presenta due lievi pecche: un regolamento che mostra un po' i suoi anni (anche se non mancano singole idee di pregio, come la gestione degli aspetti caratteriali del personaggio) e una certa reticenza circa la grande opera alchemica che dovrebbe guidare le missioni dei personaggi, che in questo modo è sconosciuta a tutti, anche all'arbitro di gioco stesso. Niente che possa compromettere comunque la fruizione di un bel gioco di ruolo italiano: dopotutto il medioevo e le epoche successive sono un'ambientazione assai più ricca di qualsiasi mondo fantasy sia mai stato creato. Insomma, i Templari sono tornati e sembra proprio che resteranno con noi ancora per un bel pezzo!