La Morte è una nera signora armata di una pericolosa falce, come l'iconografia tradizionale ce l'ha tramandata, ma dirige una agenzia che gestisce i decessi del genere umano - la Trapassati Inc, per l'appunto, che tra i suoi collaboratori ha anche simpaticoni come Guerra, Pestilenza e Fame... La ditta ha un direttore umano, John Doe (lo stesso nome che i coroner danno per convenzione ai cadaveri non identificati), che però scopre gravi falsi in bilancio e inizia una lotta contro i suoi ex padroni che porterà a profondi sconvolgimenti nel tessuto della realtà.
Questa è la premessa di John Doe, un originale fumetto tutto italiano pubblicato dall'Eura Editoriale e ideato da Roberto Recchioni e Lorenzo Bartoli. La stessa ambientazione è ora sfruttata anche da un gioco di ruolo, presentato a LuccaGames2005 e pubblicato da Raven.
Il volume del gioco si presenta molto bene: carta patinata, illustrazioni originali, impaginazione ben leggibile e una splendida copertina originale di Massimo Carnevale.
Il gioco si appoggia al cosiddetto Basic System, ossia un nucleo di regole standard usate nel celebre Il Richiamo di Cthulhu e in altri giochi successivi: un sistema rodato da decenni d'uso, semplice ed elegante, che in questa incarnazione è anche arricchito da un paio di spunti per renderlo più adatto alla rappresentazione del mondo di John Doe. Ecco dunque regole particolari per gestire individui leggendari come i "Non Morti" (che non sono zombi putrescenti, ma individui che Morte ha risparmiato per qualche motivo); fanno la loro comparsa anche alcuni meccanismi – come i Punti Azione Straordinaria – che consentono di effettuare azioni cinematografiche "una tantum" e dare una patina di eroismo al gioco.
La scrittura è efficace e chiara, non compromessa da un paio di fastidiosi errori di impaginazione sparsi qua e là; soprattutto ci sono tra i pezzi migliori mai apparsi in un manuale di gioco di ruolo in italiano, compreso il raccontino d'apertura, la descrizione di "cos'è un gioco di ruolo" opera dello stesso Roberto Recchioni (da cui emerge come l'autore del fumetto fosse già in origine un amante dei giochi di ruolo) e le pagine che dettagliano l'ambientazione, una vera e propria guida turistica al folle universo pop in cui si muove John Doe. C'è soprattutto un'idea di gioco di ruolo molto matura, che non si limita a far tirare dei dadi per vedere chi picchia meglio, ma usa in modo consapevole questo mass media per fare un mestiere vecchio come il mondo: raccontare storie.
Unico appunto che si potrebbe muovere al gioco: se certi aspetti dell'ambientazione (come per esempio l'esatto funzionamento "mistico" della Trapassati Inc.) possono essere lasciati nel vago all'interno di un fumetto, quando ci si sposta nel terreno del gioco di ruolo il rischio è quello di non lasciare abbastanza elementi al direttore di gioco per sapere esattamente come gestire questi particolari. Fatta salva questa nota a margine, il gioco di ruolo di John Doe è un ottimo esempio di come gli italiani possano avere qualcosa da insegnare in questo campo, con un manuale raffinato e perfettamente in linea con l'eccellente fumetto da cui è tratto. Consigliato.
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